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FAQ Héros (17)


Trésors, Evolution du Héros & Autres
Chef Militaire

1. Recherche de plusieurs trésors sur la même case.

2. Mise en place des 3 jetons trésors.
3. Troupes Roublardes.
4. Dépenser Experience.
5. Héros Siégeant au Conseil de Guerre.
6. Comment un Héros est-il Retiré du Conseil de Guerre.

1. Compétences du Chef Militaire & Unités.
2. Attaque d'une Unité Contenant un Chef Militaire.
Champion
Compétences et Artefacts

1. Champion à pied = Unité Verte ?
2. Un Champion peut-il rejoindre une créature ?
3. Champion et Retraite.
4. Champion traversant unités ennemies lors d'une retraite.
5. Troupe Adjacente au Héros

1. Compétence "Foudre" du Magicien et Chef Militaire.
2. Gestion et Nombre des Artefacts actifs et inactifs.
3. Compétence Alchimie.
4. Compétence Cavalier et Troupes Compatibles.

 

~ Trésors, Evolution du Héros & Autres ~

Recherche de plusieurs trésors sur la même case.
Q1.

Un héros peut il chercher plusieurs fois un trésor si plusieurs pions ont été déposés ou une seule fois seulement ?


R1.

Quand un héros cherche un trésor, il est bien indiqué que les pions restant sont remis dans la boîte (p. 8) donc pas question de fouiller plusieurs fois.

Mise en place des 3 jetons trésors.
Q2.

Pourquoi mélanger les pions trésor, en poser 3 par lieu pour n'en prendre que 1 lors de la fouille ?


R2.

On en tire au hasard 3 parmi tous. Mais on ne regarde pas ceux qui n'y sont pas. Puis on en re-pioche un. C’est une manière d’avoir un peu plus de hasard. Pour éviter de se souvenir où est tel pion. Cela permet également de choisir le pion qu’on prend entre les 3.


Troupes Roublardes.
Q3.

A quelles unités la règle des troupes de combat roublardes s'applique-t-elle ?


R3.

La règle "troupes de combat roublardes" s'applique à toutes les unités du jeu, en fait maintenant une unité qui ne recule pas riposte, maintenant l'unique avantage des unités intrépides, c'est d'ignorer un drapeau.


Dépenser Expérience.
Q4.

A la fin de l'aventure, un héros peut échanger 2 points d'expérience (plusieurs fois) pour piocher une carte artefact mais sans baisser de niveau (c'est à dire dans la limite de son niveau actuel) ?


R4.

Oui, l'expérience dépensée ne pénalise pas le héros. Un héro ne va quand même pas régresser.


Héros Siégeant au Conseil de Guerre.
Q5.

Quand le héros est au conseil de guerre, il n'est plus sur le champ de bataille ?


R5.

En effet, quand on choisi de mettre un héros au conseil, celui-ci n’est plus sur le champ de bataille. En revanche,il est possible d'avoir un héros qui siège et un autre héros sur le plateau de jeu.


Comment un Héros est-il Retiré du Conseil de Guerre.
Q6.

Comment un héros peut-il subir 5 défaites pour être retiré du conseil de guerre ?


R6.

Si on totalise cinq défaites avec le même héros siégeant au conseil, ce héros est banni. Par contre, s’il est victorieux, il n’a pas de raisons de partir, sauf pour changer. Il n’est jamais obligatoire de le mettre au conseil.



~ Champion
~

Champion à Pied = Unité Verte ?
Q1.

Un champion à pied a-t-il le même comportement qu'une unité verte ?


R1.

Si on veut : il se déplace jusqu'à 2 cases (1 ou 2) et combat.


Un Champion peut-il rejoindre une créature ?
Q2.

Un champion peut-il rejoindre une créature amie et devenir le chef militaire d'une créature avec ce que tout cela implique ?


R2.

Non. Un héros ne peut être chef militaire que d’une troupe compatible (infanterie ou cavalerie). Un héro peut traverser une case avec une créature, mais ne peut pas s'y arrêter.


Champion et Retraite
Q3.

Un champion en retraite va-t-il obligatoirement vers son camp ?


R3.

Oui


Champion traversant unités ennemies lors d'une retraite.
Q4.

Un champion en retraite prend des attaques contre lui à chaque fois qu'il traverse ou est adjacent à un hexagone contenant une unité ennemie ?


R4.

Oui et non. Un champion retraitant dans un hexagone contenant une unité ennemie subit une attaque de cette unité. Vu qu’il peut retraiter jusqu’à 3 cases, il peut donc subir jusqu’à 2 attaques de suite car il doit finir sont déplacement dans une case héros compatible.
En revanche, il ne prend pas de coups d’un hexagone adjacent contenant une unité ennemie.


5. Troupe Adjacente au Héros.
Q5.

Lorsqu'il est fait mention d'une troupe adjacente, on part du principe que le héros est un champion, où est ce que cela s'applique aussi au chef militaire ?
Si cela s'applique au chef militaire, est-ce que l'unité adjacente peut être celle dans laquelle le héros se trouve ?


R5.

Que le héros soit un champion ou un chef militaire, une unité adjacente sera forcément dans un autre hexagone, touchant celui dans lequel il se trouve.



~ Chef Militaire ~

Compétences du Chef Militaire & Unités.
Q1.

Un héros chef militaire accompagnant sa troupe bénéficie t il au combat du modificateur de dés du à ses compétences ?


R1.

Ca dépend si les compétences s'appliquent à un champion ou à un chef militaire. Lorsqu'il est écrit "Héros" cela englobe champion et chef militaire.


Attaque d'une Unité Contenant un Chef Militaire.
Q2.

Un chef militaire se déplace selon sa troupe, mais qui va frapper quand on déplace le tout ?


R2.

Pour le combat, il faut faire comme si l'unité attaquait normalement, mais avec un bonus représenté par les artéfacts et compétences du héros.



~ Compétences et Artefacts
~

Compétences "Foudre" du Magicien et Chef Militaire.
Q1.

La compétence de base de mon magicien (foudre) fonctionne t'elle pour lui seul ou aussi quand il est en chef militaire ?


R1.

Pour la compétence du magicien, ça fonctionne tout le temps : en champion ou en chef militaire. "Héros" = "champion" ou "chef militaire".


Gestion et Nombre des Artefacts actifs et inactifs.
Q2.

Un héros peut avoir plus de 2 artefacts "actifs" s'il en trouve au cours de l'aventure ?
S'il a 2 artefacts "actifs" et 4 "inactifs" et s'il en trouve d'autres au cours de l'aventure, il doit en défausser de suite pour rester à 6 max. C'est à dire qu'il peut défausser un artefact "inactif" afin d'en garder 3 "actifs" ce qui ferait 3 "actifs" et 3 "inactifs" ?


R2.

Exact.


Compétence Alchimie
Q3.

A quoi sert la compétence Alchimiste et les 2 pions alchimistes ?


R3.

La compétence alchimiste permet d’avoir deux pions alchimie. Ceux-ci servent à ne pas défausser une carte potion après son utilisation, on défausse un pion alchimiste à la place.
A noter qu’il n’y a pas besoin de la compétence alchimiste pour utiliser les artefacts potion.


Compétence Cavalier et Troupes Compatibles.
Q4.

Lorsque le héros possède la compétence Cavalier, il peut rejoindre une unité d'infanterie ou une unité de cavalerie. Inversement, s’il ne possède pas cette compétence, il ne peut rejoindre que des unités d'infanterie ?


R4.

Un héros monté peut se déplacer de 1 à 4 cases donc il peut potentiellement aller dans toutes les troupes puisqu'aucune ne se déplace au-delà de 4 cases.
Un héros à pied ne peut que rejoindre une unité d’infanterie (à pied). Qui peut le plus, peut le moins.

 
 
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