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Rss • Parlons du Jeu » Les Guides de CBP » [Guide] L'extension créature L'araignée veuve bleue, le géant des bois, l'élémentaire de pierre, l'hydre
CBP
   Le 29/10/10 à 11h46 Citer      

Infanterie Verte

Groupe: Membre

Sexe:
Inscrit le: 31/08/10
Messages: 36
Lieu: metz

Guide des créatures existantes



L'extension créatures




L'araignée veuve bleue





Compétences




Niveau : 1
Bannière : bleue
Déplacement : jusqu'à 32 cases et combat
Retraite : 2 cases / drapeau
Arme : morsure, mêlée uniquement
Dégâts : 3d
Avantage offensif : oui :AO:


Antre




Aucun.


Pouvoirs




:LO: Toile. Placez un pion toile sur l'unité que l'araignée attaque. Une unité prise dans la toile ne peut pas se déplacer, ni combattre, ni battre en retraite. Une unité prise dans la toile ne peut pas ignorer les drapeaux. Pour libérer l'unité, il faut l'activer et payer1 arcane.

:LO: :LO: Poison. Placez un pion toile et un pion poison sur l'unité attaquée. L'unité est prise dans la toile et est aussi empoisonnée. Une unité empoisonnée prend un coup touché par :LO: obtenu contre elle et par elle. Pour retirer un pion poison, il faut activer l'unité (qui ne doit pas avoir de pion toile) et payer 2 arcanes.



Tactique




Voici une version différente de l'araignée, spécialement créée pour les nouvelles règles qui suppriment le pouvoir de concentration.

Mais avant tout c'est une araignée : elle est rapide. Trois cases par tour avec attaque en sus, ça permet d'aller vite et loin car on perd pas de temps à attendre sans attaquer.

Bien sûr son lieu privilégié est la colline d'où elle pourra attaquer à pleine puissance mais ne se faire attaquer qu'à 2d.

Contrairement à sa cousine l'araignée géante pour qui je recommande de garder le pouvoir de concentration (afin de lui conserver un intérêt ludique), cette araignée n'a pas de pouvoir de concentration donc lance sa toile dès qu'elle peut. Il est donc intéressant de la jouer de conserve avec d'autres troupes histoire que si une unité ennemie soit entoilée il n'y ait plus qu'à l'achever.

Remarquez aussi que son pouvoir d'empoisonnement est redoutable puisqu'il entoile en même temps qu'on ne peut désempoisonner et désentoiler en même temps. Autrement dit, le poison c'est pour au moins 3 tours de jeu pleins : 2 pour le camp de l'araignée, 1 pour le camp adverse. Intéressant. A prévoir ... dans la mesure du possible.



Mon opinion




J'aime bien (presque) toutes les créatures et j'avoue que je ne joue pas assez l'araignée bleue. Il faudrait que j'ose la sortir plus souvent. Elle a presque le même impact d'un drake des glaces (3d pour "emprisonner") sauf qu'il n'y a rien besoin de payer, qu'elle va un peu plus loin et qu'elle peut empoisonner.

En revanche je ne la prendrais pas dans un terrain avec trop de forêt. Il faut au moins quelques collines.



Géant des bois





Compétences




Niveau : 1
Bannière : vert
Déplacement : jusqu'à 2 cases et combat
Retraite : 2 cases / drapeau
Arme : marteau de géant, mêlée uniquement
Dégâts : 2d
Avantage offensif : oui :AO: -- spécial : En plus de faire des coups touchés, chaque :AO: est relancé pour obtenir des coups ou des drapeaux supplémentaires jusqu'à ce que l'unité soit hors de portée, morte, ou qu'il n'y ait plus de :AO: dans les tirages.

Remarque : la relance des :AO: se fait après la prise en compte des :DR: et des :LO: mais les :LO: dans une relance de :AO: ne provoquent pas de recul.


Antre




Antre des bois. A placer avant l'aventure comme si c'était un lieu remarquable de maître des arcanes.

Un géant des bois sur une case antre des bois ou de terrain boisé ignore les restrictions de déplacement ou de combat.

Les autres unités traitent la case antre des bois comme une case de terrain boisé.



Pouvoirs




:LO: Recul. La cible doit battre en retraite de 2 cases pour chaque :LO: obtenu dans le jet.



Tactique




C'est un géant avec un gros marteau qui peut faire reculer très vite les troupes qui viennent à sa rencontre.

La grosse différence avec son cousin c'est qu'il peut avancer de deux cases et attaquer. C'est ce qu'il faut lui faire faire. Avec un peu de chance (recul ou retraite) il peut prendre le terrain et ainsi avancer de trois cases par tour en ayant fait une attaque. Même si c'est une attaque de 2d, ça reste très sympathique.

Son rôle va donc principalement être un rôle d'attaque de pointe. Il faut l'envoyer en avant pour faire reculer les troupes adverses. Pas la peine de le laisser attendre en première ligne (comme son cousin des collines) car il n'a pas d'arme de jet. Non, lui il faut l'envoyer devant et, bien sûr, de préférence dans les bois.



Mon opinion




J'ai longtemps peu apprécié le géant des bois. Je ne lui trouvais pas d'intérêt, attaque à 2d "seulement", pas de bonus pour son antre, des non restriction de combat dans la forêt qui n'ont pas d'intérêt et, enfin, une capacité de mouvement dans les bois qui ne présente que peu d'intérêt puisqu'il n'y a que très rarement plusieurs hexagones de forêt adjacents.

Mais à bien y réfléchir, sa vitesse est un atout certain. 2cases + attaque, avec le recul et la prise de terrain, ça peut faire du 3 cases et réenchaîner derrière avec un nouveau mouvement et une nouvelle attaque. Bref, à part les cavaleries bleue et vertes, si le géant s'acharne sur une unité, il y a peu de chance qu'elle s'en sorte.

Donc finalement si on voit le géant de bois comme un gros épouvantail qui coure et qui tape sur tout ce qui bouge, il devient très sympathique. Je le jouerai. Il faut juste qu'il résiste suffisamment longtemps pour faire des dégâts. D'ailleurs je ne le jouerai que s'il y a suffisamment de cases de forêt où il pourra se "cacher".

Maintenant, je trouve quand même son antre et son rapport avec les vois assez décevants. Comme variante, je dirais bien quelque chose du type : "attaque à +1d depuis une son antre et +1 case de déplacement si au moins une forêt traversée." Et là, pour le coup ça serait un vrai géant des bois. Il faudra tester ...



L'élémentaire de pierre





Compétences




Niveau : 1
Bannière : rouge
Déplacement : se déplace de X cases, X étant le montant d'arcane dépensé, ignorant les restriction de déplacement et de terrain
Retraite : aucune - tous les drapeaux sont ignorés
Arme : poings de pierre, mêlée uniquement
Dégâts : 4d
Avantage offensif : oui :AO:
Ignore les restrictions de combat sur tous les terrains.


Antre




Ce n'est pas un antre, mais un lieu particulier est associé à l'élémentaire de pierre.

Le vortex magique.

[*] Aucune unité ne peut rentrer dans une case vide de vortex magique.
[*] Ne bloque pas la ligne de mire.
[*] Quand la règle du vortex magique est appliquée pour un camp, ce joueur prend les cartes vortex magique et élélmentaire de pierre, la tuile vortex magique, l'élémentaire de pierre et le pion évoquer qu'il a au moins un sorcier niveau 1.

[*] Coût en arcane pour que le sorcier place le vortex magique et l'élémentaire de pierre sur une case de campagne vide : 10 (niveau 1), 9 (niveau 2), 8 (niveau 3). L'élémentaire de pierre peut combattre mais pas se déplacer au tour où il apparaît sur le vortex.
[*] Placer un pion "évoquer" sur le sorcier quand l'élémentaire arrive en jeu. Les carets arcances sont jouées au coût hors-personnage par le sorcier avec un pion "évoquer".
[*] On retire le pion "évoquer" et le vortex magique si l'élémentaire est retiré du plateau.



Pouvoirs




:LO: Secousse. Toutes les unités voisines doivent battre en retraite d'une case poru chaque symbole :LO: obtenu. Les unités du joueur défensif commencent par battre en retraite avant celles du camp de la créature. L'ordre dans lequel les unités battent en retraite est choisi par le joueur qui les contrôle.

:LO: :LO: Séisme. Toutes les untiés voisines doivent perdre une figurine et battre en retraite comme lors d'une secousse.

Si l'élémentaire de pierre n'est pas activé lors d'un tour, il est retiré du champ de bataille et peut à nouveau être évoqué.



Tactique




Il s'agit là d'une créature très spéciale car elle fait une apparition et puis pouf elle disparaît. Sauf que cette apparition coûte cher en :LO:, mieux vaut donc prévoir son apparition !

En effet, parce que l'élémentaire de pierre peut disparaître, et qu'économiser les :LO: nécessaire à son évocation peut prendre un certain temps, mieux vaut l'évoquer dans une zone où on pourra l'activer ensuite, de manière à être sûr de le garder au moins deux tours. Après, il faut penser à le déplacer là où on pourra l'activer. Et sinon il y a l'activation hors-zone (3 :LO: ) qui revient moins cher que la réévocation de l'élémentaire. Et bien sûr toute carte tactique (sauf bannière rouge) met fin à l'élémentaire.

Une bonne façon d'avoir plein de :LO: (toujours utiles avec un élémentaire) c'est d'avoir un sorcier de niveau 3 et son lieu spécifique, le pentacle magique. Mais après, quand le sorcier est "pris" on ne peut plus trop jouer de cartes arcanes ...

C'est la raison pour laquelle l'élémentaire de pierre, bien que très puissant est assez dur à jouer. Il faut le prévoir, avoir les cartes qui vont bien, et surtout l'utiliser dans un but précis. Si on va taper derrière les lignes adverses histoire d'éclaircir la situation et qu'on en profite pas après, ça ne sert pas à grand chose. De même affaiblir les premières lignes adverses sans attaquer aussitôt après, c'est laisser la possibilité aux adversaires d'aller se cacher ...

Notez que l'élémentaire peut être redoutable contre les créatures. En effet son pouvoir de séisme n'est pas "provoque un coup touché" mais bien "élimine une figurine". Imaginez donc ce qui se passe quand une unité subissant un séisme n'a qu'une seule figurine ...



Mon opinion




L'élémentaire de pierre est vraiment très différent de son cousin l'élémentaire de terre. Parce que son évocation est automatique, parce qu'il tape à 4d, parce que le sorcier qui l'évoque est considéré comme "hors-jeu", parce qu'un élémentaire non activé disparaît ...

Bref, tout cela fait de l'élémentaire de pierre une (très) grosse force de frappe mais dont il faut savoir user et qu'il faut prévoir. Pour ma part, j'ai du mal à le jouer autrement qu'avec un sorcier de niveau 3 histoire d'avoir plein d'arcane et, bien sûr, un commandant de niveau 2 pour me permettre un large choix tactique.



L'hydre





Compétences




Niveau : 1
Bannière : bleue
Déplacement : jusqu'à 2 cases et combat
Retraite : 2 cases par drapeau
Arme : morsure, mêlée uniquement
Dégâts : 1d + 1d / tête
Avantage offensif : oui :AO:


Antre




Aucun.


Pouvoirs




Coups critiques. Aucun. La créature n'est touchée que sur sa couleur de bannière. On retire un cou par coup touché. Quand le dernier cou est retiré, la créature est battue et éliminée. Quand un cou est retiré du corps de l'hydre, il est remis dans la boîte et ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

:LO: Régénération des têtes. Quand l'hydre obtient un symbole arcane en mélée, un nouveau cou apparaît s'il lui en manque un. On place un cou à deux têtes sur le corps par arcane obtenue.



Tactique




Bien qu'elle fasse peur, l'hydre est une créature assez fragile.

En effet, elle n'a, au fond, que trois points de vie initialement et 6 en tout, ce qui est assez peu surtout quand on prend conscience qu'il n'est pas facile de régénérer des têtes. Pour cela il faut en avoir perdu (donc lancer au maximum 3d) et lancer un :LO: Par toujours évident ...

C'est pourquoi l'hydre est à protéger dans un premier temps, il ne faut pas l'envoyer au casse-pipe sinon ... ça se passera mal pour elle.

En revanche, l'envoyer contre des unités affaiblies qui n'oseront peut-être pas trop l'attaquer peut être très efficace.



Mon opinion




J'aime beaucoup l'hydre mais elle ne me le rend pas.

Tout d'abord j'ai pu constater son effroyable vulnérabilité face aux archers mais ensuite, quand je l'ai gardée "pour la fin" et que je l'ai fait attaquer une unité d'infanterie bleue à deux unités, elle a fait une touche (sur 4d !) et la riposte fut sans appel : :CB: :CB: :CB: Couic.

Mais il faudra que je la rejoue car je l'aime bien. :)



Edité par CBP Le 29/10/10 à 13h46

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