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Rss • Parlons du Jeu » Les Guides de CBP » [Guide] Extension dragons Wyvern des bois, drake de glace, dragon de feu
CBP
   Le 28/10/10 à 17h35 Citer      

Infanterie Verte

Groupe: Membre

Sexe:
Inscrit le: 31/08/10
Messages: 36
Lieu: metz

Guide des créatures existantes



Les dragons




Wyvern des bois





Compétences




Niveau : 1
Bannière : verte
Déplacement : jusqu'à 2 cases et combat ou vol de 2 à 4 cases et utilisation de son attaque par souffle (variante personnelle : vol de 2 à 5 cases)
Retraite : 3 cases / drapeau
Arme : morsure / queue, mêlée uniquement
Attaque par souffle (coût : 1 :LO: ) : poison - vol uniquement
Dégâts : 2d
Avantage offensif : oui :AO:


Antre




Aucun.


Pouvoirs




Coup critique. Créature touchée sur la couleur de bannière ou :AO:. Les deux premiers coups touchés simultanés obligent le dragon à faire un test de coup critique à un dé et chaque coup touché supplémentaire dans le même jet de dé ajoute un dé au test.

:LO: Attaque de poison. (coût : 1 arcane à payer avant de voler) Quand le Wyvern est en vol, placez un pion souffle de poison sur chaque ennemi qu'il survole. Après s'être posé (et que les autres mouvements ont eu lieu) mais avant le combat normal, lancez 2d de combat contre chaque ennemi ayant un pion cible. Pour chaque :LO: obtenu, placez un pion souffle de poison (effet visible) sur l'unité ennemie.

Une unité ayant au moins un pion poison prend un coup touché par :LO: obtenu contre elle ou par elle au combat jusqu'à ce que tus les pions poison soient retirés en dépensant 2 arcanes par pion quand cette unité est activée.



Tactique




Tout d'abord c'est un dragon donc c'est très résistant. Et même si le Wyvern ne fait pas énormément de dégâts (pas plus qu'une infanterie verte !) il est assez pénible de s'en débarasser.

Toutefois, comme c'est un dragon qui rapporte 2PV en cas de mort prématurée, mieux vaut ne pas le faire attaquer des unités en pleine forme qui ne rêvent que d'exploit. Préférez l'envoyer au contact d'unités ne contenant qu'une ou deux figurines qui n'oseront pas trop l'attaquer, le risque étant trop grand de se faire tuer par une riposte bien (ou mal) placée.

En milieu de partie, il peut être très pratique en tant qu'harceleur. En effet, son vol à longue distance et peu cher (1 arcane) permet de le faire voler au dessus de pas mal d'ennemi en les attaquant à chaque fois (par souffle) et surtout en le faisant atterrir dans une zone dans laquelle on peut l'activer ensuite (merci la grande distance de vol).




Mon opinion




Comme je trouve les dragons un peu déséquilibré, avec Marabout shepard, nous changeons une toute petite règle qui, à mon avis, rééquilibre bien les choses : le Wyvern peut voler sur 5 cases (et non 4) de manière à pouvoir lancer 8d d'attaque (au max) contre 4 unités ennemies.

Avec ça je l'aime bien car pour pas cher (niveau 1) on a un dragon "léger", qui peut provoquer un point de fixation un peu n'importe où et qui peut enchaîner les attaques par souffles qui, même si elles n'occasionnent pas de dégât, "obligent" l'adversaire à activer les troupes touchées pour les désempoisonner. Pénible, vraiment pénible (pour l'adversaire).




Drake de glace





Compétences




Niveau : 2
Bannière : bleue
Déplacement : jusqu'à 2 cases et combat ou vol de 2 à 4 cases et utilisation de son attaque par souffle
Retraite : 3 cases / drapeau
Arme : morsure / queue, mêlée uniquement
Attaque par souffle (coût : 2 :LO: ) : poison - vol uniquement
Dégâts : 2d
Avantage offensif : oui :AO:


Antre




Aucun.


Pouvoirs




Coup critique. Créature touchée sur la couleur de bannière ou :AO:. Les deux premiers coups touchés simultanés obligent le dragon à faire un test de coup critique à un dé et chaque coup touché supplémentaire dans le même jet de dé ajoute un dé au test.

:LO: Attaque de givre. (coût : 2 arcanes à payer avant de voler) Quand le Drake est en vol, placez un pion souffle de givre sur chaque ennemi qu'il survole. Après s'être posé (et que les autres mouvements ont eu lieu) mais avant le combat normal, lancez 3d de combat contre chaque ennemi ayant un pion cible. Pour chaque :LO: obtenu, placez un pion souffle de givre (effet visible) sur l'unité ennemie.

Une unité ayant au moins un pion givre combat avec un maximum de 2d et ne peut pas se déplacer tant que tous les pions givre n'ont pas été retirés en dépensant 2 arcanes par pion quand cette unité est activée. Les unités gelées ne peuvent pas ignorer les drapeaux et si elles doivent battre en retraite, elles prennent des coups touchés à la place car elles ne peuvent pas battre en retraite.



Tactique




Tout comme le Wyvern, c'est un dragon donc c'est très résistant. Et ce Drake là commence à être vraiment fort.

Déjà il combat avec trois dés en comptant tous les :AO: donc c'est une unité puissante qui fait des dégâts en elle-même.

En revanche son souffle est à jouer finement. En effet, en elle-même l'attaque "souffle de givre" n'occasionne aucun dégât. En revanche, à l'instar des toiles des araignées, si l'attaque de givre est combinée avec une attaque d'autres unités, cela peut devenir redoutable contre des unités puissantes, même (surtout ?) les créatures. Un dragon givré qui se prend deux drapeaux de retraites c'est 5d pour le test de coup critique ! Après, c'est vrai, le coup de l'attaque combinée, statistiquement, ça ne marche pas souvent, donc il vaut mieux préparer son coup une ou deux cartes à l'avance. Mais quand ça marche, ça peut amener directement à la victoire ou sinon complètement déstabiliser la tactique adverse car ça fait vraiment mal.

C'est pourquoi, si en face il y a des troupes puissantes, mieux vaut garder son dragon en réserve histoire de pouvoir attendre sereinement la possibilité de faire une attaque combinée. Mais si les troupes adverses sont "normales" autant garder son dragon et le faire attaquer à pieds.



Mon opinion




J'aime beaucoup le Drake de glace car, comme avec l'araignée, j'aime beaucoup le concept d'emprisonnement et d'attaque combinée. Sauf que ça marche (au mieux) une fois par partie.

J'ai aussi pas mal commis l'erreur de l'envoyer trop en première ligne ce qui faisait qu'il passait de vie à trépas bien avant d'avoir tenté une attaque combinée. Avec les créatures, il faut vraiment se méfier des unités fraîches et avide de la gloire d'accrocher à leur tableau de chasse la tête d'un dragon.

Bref, le Drake de glace c'est, pour moi, une belle bête qui peut être sacrément redoutable, mais qui reste difficile à jouer.



Dragon de feu





Compétences




Niveau : 3
Bannière : rouge
Déplacement : jusqu'à 2 cases et combat ou vol de 2 à 4 cases et utilisation de son attaque par souffle (variante personnelle : vol de 2 à 3 cases)
Retraite : 3 cases / drapeau
Arme : morsure / queue, mêlée uniquement
Attaque par souffle (coût : 3 :LO: ) : poison - vol uniquement
Dégâts : 4d
Avantage offensif : oui :AO:


Antre




Aucun.


Pouvoirs




Coup critique. Créature touchée sur la couleur de bannière ou :AO:. Les deux premiers coups touchés simultanés obligent le dragon à faire un test de coup critique à un dé et chaque coup touché supplémentaire dans le même jet de dé ajoute un dé au test.

:LO: Attaque de feu. (coût : 3 arcanes à payer avant de voler) Quand le dragon est en vol, placez un pion souffle de feu sur chaque ennemi qu'il survole. Après s'être posé (et que les autres mouvements ont eu lieu) mais avant le combat normal, lancez 4d de combat contre chaque ennemi ayant un pion cible. Pour chaque :LO: obtenu, placez un pion souffle de feu (effet visible) sur l'unité ennemie.

Une unité ayant au moins un pion feu combat avec un maximum de 2d et ne se déplace que d'un hexagone jusqu'à ce que tous les pions feu soient retirés en dépensant 2 arcanes par pions quand cette unité est activée. Les unités dans les gués et les ruisseaux franchissables ne peuvent pas prendre feu. De plus, une unité en feu peut aller sur un hexagon de cours d'eau pour retirer sous ses pions feu. Une unité ayant au moins un pion feu prend un coup touché au début de la phase d'activation de son camp.



Tactique




C'est un dragon donc il est déjà très résistant mais en plus il est extrêmement puissant !

Son attaque de souffle est redoutable. En effet si une unité est en feu elle va prendre au moins un coup touché ! Et si on ne l'éteind pas, ça sera 2 puis 3 puis ... Contre des unités entières, ça les affaiblit très vite et contre des unités affaiblies ça les achève tout aussi vite.

Mais la puissance du dragon de feu ne s'arrête pas là. Comme ne pas éteindre une unité en feu occasionne des dégâts il faut sans cesse activer les unités en feu pour les éteindre ce qui pose deux problèmes : on n'active plus ce qu'on veut mais ce qu'on doit et en plus cela coûte des arcanes donc adieu cartes arcanes ...

C'est la raison pour laquelle un dragon de feu a intérêt à essayer d'attaquer sur plusieurs flancs de manière à gêner l'activation adverse.

C'est un bourrin, on peut soit l'envoyer en première ligne pour affaiblir les premières lignes adverses, soit en 2e ligne pour les achever. Comme le but c'est de le faire voler, mieux vaut conserver ses arcanes pour en profiter un maximum. Une des idées est d'avoir le sorcier niveau 3 qui permet alors d'avoir un pion arcane en plus par tour. Très pratique pour l'activation hors-zone et l'attaque par souffle.



Mon opinion




Ce dragon est un peu trop fort, c'est pour ça que par chez nous il ne vole plus qu'à 3 cases pouvant faire ainsi 2 attaques (et 8d de combat). Ca rééquilibre vraiment ce n'est pas tellement le coup touché de l'attaque de souffle qui est gênant, c'est surtout le fait de devoir ensuite éteindre l'unité enflammée !

On comprend mieux alors pourquoi le niveau de cette créature est 3, il les vaut vraiment. Un de mes adversaires habituels prend comme conseil de guerre niveau 6 : le dragon de feu et un sorcier de niveau 3. Alors, c'est sûr il n'a que 3 cartes commandement (commandant niv. 0) mais peut à chaque tour voler et attaquer. Et là encore, ce n'est pas tant les touches qui sont embêtantes que de ne pas trop avoir le choix que d'éteindre les unités touchées (sinon, reboum le coup touché) et d'avoir un épouvantail effrayant au milieu des lignes.

Pour ma part je ne le joue que peu, déjà parce qu'un de mes adversaires habituels le joue beaucoup, mais aussi parce que je n'aime pas trop les unités "gros bill" trop facile à jouer (on bouge on tape, on bouge on tape). J'aime pouvoir dire quand je gagne que j'ai bien joué et non que c'était facile avec mon dragon. Et puis ... je n'aime pas avoir 3 cartes de commandement.



Edité par CBP Le 19/12/10 à 07h59

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